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2015年地平线报告(基础教育版):技术驱动教育变革

未来五年全球的基础教育将会面临什么形势?有哪些趋势和技术将会驱动教育的变革?有哪些挑战是可以解决或者是难以克服的?新媒体联盟地平线研究项目从2002年开始,一直致力于回答这些问题。通过连续13年的研究和探索,其每年发布的“地平线报告”目前已经成为国际社会针对新兴技术发展趋势及其在教育中如何应用所开展的最持久的跟踪探究。 2015地平线项目基础教育领域专家组甄选了18个方面的主题,来预测未来五年全球范围内将对基础教育变化产生影响的关键趋势、重要挑战和重要技术进展,由此形成了《新媒体联盟地平线报告:2015基础教育版》(简称2015年地平线报告)。该报告旨在帮助全球基础教育机构能够在利用技术提高、支持或拓展教学、学习以及创新研究等方面做出合理选择,更好地开展教育技术的发展规划。 一、驱动学校应用教育技术的重要趋势 专家组成员认为,有六大趋势极有可能驱动未来五年内的技术规划和决策制定。它们按照影响时间的长远被分为三类:“长期趋势”通常已经在影响决策制定,在未来5年或更多年内仍然具有重要意义;“中期趋势”将很可能在未来3~5年内继续成为决策制定的影响因素;“短期趋势”当下正在推动教育技术的采用,在未来1~2年内也很可能继续保持重要影响,此后会逐渐丧失影响力。 (一)长期趋势 1.重塑学校运行机制 随着学习更具有流动性、更加以学生为中心,一些教师和管理者认为学习安排应该更加灵活,这样真正的学习才能发生,独立学习才有足够的空间。彻底改造传统的课堂范式、重新规划所有的学校经验,通过创新学习方法影响并驱动这项运动是大趋势。这一趋势很大程度上回应了常规课程安排过度结构化的特点。在过去几年里,有些学校已经在探索跨学科教学模式,或通过调整上课的开始时间来更新他们的组织结构。此外,不断增多的在线课程和虚拟学校使学生可以自定步调学习。 2.探索深度学习策略 美国“卓越教育联盟”对深度学习进行了界定,即以创新方式向学生传递丰富的核心学习内容,引导他们有效学习并能将其所学付诸应用。基于项目的学习、基于问题的学习、基于探究的学习、基于挑战的学习都属于深度学习,这类学习有助于学生在校内外获得更多主动学习的经历。深度学习将标准化测试与掌握沟通、协作、自我导向性学习等技能相联接,其目的是通过各种方式来评估学生的表现而不仅仅是着眼于考试分数。 (二)中期趋势 1.加强学生之间的合作学习 合作学习是一种社会建构学习的观点,是指学生或教师共同开展“个体对个体”或“个体对小组”的活动。合作学习包含的活动通常围绕四个原则:以学习者为中心;突出交互和实践;以小组方式开展学习;开发解决现实问题的方案。在改善学生特别是弱势学生的参与度和表现方面,合作学习模式不断显示出其有效性。随着在线和移动工具的激增,学生们随时随地开展合作的可能性也不断增加。 2.学生从消费者转变为创造者 全球不同地方的学校正在发生一个转变,即学习者尝试通过开展创造性活动而不是消费学习内容来进行学科探索。现在有大量的数字工具可用于支持基础教育领域发生的这种转变,支持学习者作为创作者采用多种形式展示自身所掌握的内容。由于学生变成全球资源更为积极的创造者和发布者,知识产权将成为基础教育课程中的一个重要问题。新兴的教学制度也在鼓励教师应用数字工具来培养学习者的创造性和制作技能。这一趋势也意味着越来越多的教育者正在成为创造者。 (三)近期趋势 1.加强混合式学习的应用 混合学习涉及在线传送内容和开展学校教学的正式整合,目前在基础教育学校的应用正在攀升。在很多情况下,混合学习为其他方式铺设了道路。当混合学习得到有效设计和实施时,教师们也被解放出来从而能更多地关注小组学习中需要帮助的学生。随着学习分析、自适应学习技术和先进的数字平台相结合,将会不断推动混合学习的发展,并日益发挥它的优势。 2.提升科技与艺术(STEAM)学习 STEAM教育是对STEM(科学、技术、工程、数学)课程和项目定义的延伸,这里的A代表了“艺术”。教育专家认为,STEM教育有必要再整合如艺术、设计和人文科学,使得课程体系更加均衡。已经有数据证明这些看起来不同科目的整合正在提升学生在学校的表现。比如艺术学习经验有助于培养创新性思维、适应性和其他问题解决技能,而这些都是掌握STEM能力的关键。 二、影响学校应用教育技术的重要挑战 新媒体联盟地平线项目组把既能把握,又知道解决之道的挑战定义为“可解决的挑战”。把那些或多或少能理解,但是解决方法尚不清晰的挑战定义为“有难度的挑战”。把那些复杂到几乎无法对其进行辨析,并且在找到应对方案之前,需要更多的研究和数据来分析的挑战定义为“严峻的挑战”。 (一)可解决的挑战 1.提供实景学习机会 实景学习,是指可以让学生接触到解决现实世界的问题和工作场景的学习机会。学校和当地的社团组织互动合作,建立起广泛的联系,可以让学生体验到未来走出校园所要面对的情景。“实景学习”可以帮助学生掌握大学或职场所需要的技能和知识,可以为多项重要的教学策略提供有效的支撑。通过职业培训、学徒、模拟以及基于成长档案的评估等办法,可以让学习者融入一个他们可以获得终身学习技能的环境,这当中蕴含着巨大潜能。 2.将技术融入教师教育 数字化作为一个核心技能在每个专业和职业的重要性不断提升。数字化素养在不远的将来必将成为教师的职业标准。但是,尽管数字化能力得到了广泛的认可,基于数字化进行教师职前或在职培训目前还不是十分普遍。美国西北大学政策研究所的研究者分析了众多阻碍技术和教学有效融合的原因,发现了最主要的两个障碍:第一,缺少系统的培训;第二,教师对于技术在教学中的价值所持有的消极态度。 (二)有难度的挑战 1.推进个性化学习 个性化学习是指为了满足学生个别的、特殊的学习需求、兴趣、愿望或者是文化背景而实施的一系列教育项目、学习设计、教学方法以及学科支持策略。技术的进步已经可以支持以学生为中心的学习。那么对于学校的挑战就是如何把那些“整齐划一”的考核和管理标准,彻底改变为关注个性化的设计。此外,目前个性化教学最大的障碍就是如何把纷繁复杂的方法和技术转变为一套精简的策略,以便在整个学校实施和推广。 2.重塑教师专业角色 随着移动技术、新教学模式、无处不在的互联网之间的不断整合,以学生为中心的学习模式将不断得到发展壮大。随着这样的趋势逐渐明朗,全世界范围内的学校都开始重新思考教师的主要职责问题。在理想的情况下,教师的角色将转变为导师,学生则是一群或者个别需要获得特殊帮助和针对性指导的学习者。然而当下的教师职前培训,并没有有效且充分地整合这样的互动方式,以及最基本的应用技术。 (三)严峻的挑战 1.教学创新的推广 现有学校的运行机制仍因循自上而下的方式来改变,并且现有的激励机制也很少鼓励在教学与学习领域采取创新的方法和实践。因此,大规模和可持续地实施教学创新难上加难。要成功地推广教学创新,首先就需要破除那些制约性的政策,其次需要大量的资金以及能力超群的领导,最后是强有力的实践评估。这些都是教学创新推广所面临的问题。 2.复合思维的教学 “复合思维”是指理解事物复杂性的能力,一种需要理解如何协同工作来解决问题的技能,也是一个可与“计算思维”进行互换的概念。在学校开设编程课程,将计算机编程知识与人的创新与问题解决能力相结合,有助于发展人的复合思维。当今世界许多学校正在试图把编程融入学前教育和基础教育的大纲中,作为在青少年中推广复合思维的一种切实举措。 三、教育技术在基础教育中的重要进展 在新媒体联盟的地平线报告项目中,教育技术在广义上被定义为“可用于改善教学、学习和创造性探究的工具和资源”。项目组专家将技术按照进入主流应用所需要的时限分为三类:在未来1年内采用的近期技术;在3到5年内采用的中期技术;在4到5年内才能进入教育主流应用的远期技术。报告取舍某项技术的核心指标主要取决于其与基础教育的教学、学习和创造性探究所具有的潜在相关性。 (一)采纳阶段:1年以内 1.自带设备 “自带设备”(BYOD),也叫“自带技术”(BYOT),包括人们在工作和学习环境中携带的笔记本、平板电脑、智能手机或其他移动设备。个人智能手机、平板电脑和台式电脑在工作场所的结合,改变了工作和学习活动的特点,使工作和学习可以随时随地发生。对学校而言,BYOD不仅仅指设备,还有用户下载到设备上的个性化内容。从世界范围看,BYOD正对以学生为中心的学习起到帮助作用。 2.创客空间 随着越来越多的人能够使用3D打印机、机器人、基于网络的3D建模程序,创意、设计和工程等领域正成为教育要考虑的首要内容。将创客空间用于教育领域的倡导者们认为此举可以让学习者通过亲自动手设计、建构和迭代,参与到创造性的高阶问题解决当中。学校领导正在探索将创客空间加入到正常的学习环境中,鼓励学生和教师完成自己的创意,自始至终体现设计思维。 (二)采纳阶段:未来2-3年 1.3D打印 “3D打印”是一种从三维数字形式立体构造物理对象的快速成型技术。3D打印在教育领域的一个重要价值在于借助它能够更加真实地感知事物,对于创造那些学校没有的物体和概念更是如此。在数学课上,3D打印能够帮助学生看到更为立体化的图形和数学模型;在历史课上古文物的复制品能够使学生获得更多做中学体验。3D打印在学校中的应用,最显著的进步便来自运用该工具的潜能以创造更多实景学习的机会。 2.自适应学习技术 自适应学习技术指学习者参加在线学习活动时,学习软件或在线平台能根据学习者需求不断进行调整。自适应学习技术包含两个层面:一是收集和分析个体用户的数据,据此调整教学资源;二是利用聚合的大样本用户数据,为课程设计和改编提供参考。自适应学习技术旨在为每位在校的学生定制学习体验,是目前发展最为迅速的一项技术。 《2015地平线报告(基础教育版)》内容概览 (三)采纳阶段:未来4-5年 1.数字徽章 徽章是一种以微证书的形式对正式与非正式学习授予证书的认可方式。它不是对传统意义上学习的评估,而是基于学生的学习成果对所学技能进行评估的手段。数字徽章通常被看作“游戏化”机制在教学中的应用,用于跟踪、捕捉及展示学习过程,并在一定程度上激励学生学习。越来越多的教育工作者感觉徽章是一个不错的选择,它可以对学生所取得的成绩有更为具体的描述,也是对学习者的一种奖励,这是分数所无法实现的。 2.可穿戴技术 “可穿戴技术”指那些能够被用户以配饰形式(例如珠宝首饰、墨镜、背包乃至鞋子或夹克等)所穿戴的计算机设备。随着可穿戴技术的日益成熟,教师们正在寻找独特的方式将它融入课程教学中。可穿戴技术有益于打破阻碍学生创造力的壁垒。此外,在解决特定学习与移动需求方面,可穿戴技术为残疾学生提供了具有影响意义的应用。一些细小并无缝衔接的可穿戴设备可以为残疾学生创造公平的竞争环境,使他们可以从事与同龄人同类型的体育和学习活动。 (本文摘自《新媒体联盟地平线报告:2015年基础教育版》,北京开放大学地平线报告项目组翻译。)
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