杜 晶,李 瑛,邢翠芳,刘 瑜
(海军航空工程学院 基础部,山东 烟台 264000)
摘 要: 针对军队院校非计算机专业学生计算机程序设计课程存在的学生自觉学习意识差、教学成效低等问题,结合军队院校新的人才培养目标,提出将课堂趣味案例教学作为主体、赛课结合作为助推剂,以合理的考评机制补充教改方案,对方案的应用过程、趣味案例进行详细分析。
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关键词 :计算机程序设计;自觉意识;教学改革;趣味案例;赛课结合
第一作者简介:杜晶,女,讲师,研究方向为计算机基础课程教育改革,dujingyt@163.com。
1 背 景
课程改革是学习方式和教学方式的转变,要从过于注重知识传授向强调形成积极主动的学习态度进行转变,即从传统学习方式的“被动性、依赖性”向现代学习方式的“主动性、独立性”转变。
人们在改造世界时,意识的能动作用主要表现在使人们从客观现实中引出概念、思想、计划等指导行动,使行动具有目的性、方向性、预见性,并通过实践把观念的东西变成物质力量。因此,列宁说:“人的意识不仅反映客观世界,并且创造客观世界[1]”。意识对物质的反作用具有层次性,这是因为人的意识不同于一般动物的心理活动,它具有自觉性,是一种自觉的心理活动,所以,也可以把意识称为自觉意识[2]。自觉学习意识是指学生把自己置于主人的地位去学习,把学习当成享受的事情,成为一种生活乐趣。我国著名教育家陶行知曾经说过:“生活、工作、学习倘使都能自动,则教育之收效定能事半功倍。所以我们特别注意自动力之培养,使它关注于全部的生活工作学习之中。自动是自觉的行动,而不是自发的行动。自觉的行动,需要适当的培养而后可以实现” 。
如何对学生进行适当的培养使之自觉地进行程序设计课程的学习,一直是学术界和教育界关注的热点问题。计算机程序设计课程是学生进入大学后接触的第一门计算机专业基础课,对于培养学生良好的程序设计素养和对计算机科学的浓厚兴趣,对学生后续专业知识的掌握都起着重要的基础作用。学院目前开设的计算机程序设计课程为C语言程序设计,所有专业均为非计算机专业,学生初学积极性都比较高,但由于C语言具有大量的概念、术语、语法规则,传统的教学方法侧重逐个知识点讲授基本语法,所选案例大多用于语法规则的验证和说明。这种教学方法往往使学生“只见树木不见森林”,吃不透、用不活所学的语言知识[3],导致教学效果越来越差,课堂效率低下,学生自觉性越来越低,厌学情绪越来越重。
2 自觉意识培养思路
在军队院校“向实战聚焦,向部队靠拢”的新人才培养模式下,培养大学生的自觉学习意识是一个长期的工作,需要一系列教学活动支撑。笔者提出将“课堂调动、课后助推、考评保障”3种手段结合起来,最大限度地调动学生的学习自觉性,使学生由传统学习方式的“被动性、依赖性”向现代学习方式的“主动性、独立性”转变。
2.1 基于趣味案例教学的课程奠基石
趣味案例教学关键在于“趣味”。在学生的学习活动中,兴趣存在于动机之中,是学习动机中最活跃、最现实的成分,它可以推动学生积极行动,对于开发智力、丰富知识具有重要意义。浓厚的兴趣能有效地诱发学生的学习动机,调动学习积极性,启动有关器官处于最活跃状态;能发动和强化学生内在的动力,促使学生积极主动、自强不息地学习[4]。美国“总统国家艺术奖”“全美杰出教师奖”获得者,被誉为“美国最伟大教师”的雷夫 艾斯奎斯说:“最好的班级管理就是使你的课堂教学变得非常有趣,如果学生对老师的教学真正感兴趣的话,那些不良的表现就会消失。所谓管理,也就变得容易多了”。所以,教师要充分利用趣味教学的强大力量,在案例中充分融入趣味性。
2.1.1 实施要点
以趣味案例充当课堂教学的奠基石,具体实施过程如下。
(1)课堂讨论。这个环节教师要设计好趣味教学案例,然后学生分组对案例进行讨论。讨论要按照每个案例中知识点阶梯式增长的方式设计,前后贯穿,既交叉起来,又各自独立,达到将难点化解的目的。设计出来的案例和知识点的比喻尽量带有趣味性。
(2)趣味案例模拟。根据前面分组讨论的结果,让学生自己模拟趣味案例执行程序并分析结果,根据源程序和运行结果分析其程序中包含的语法知识点及程序结构、具体实现的功能。
(3)程序扩展。教师对所给案例进行讲解,并在已给案例的基础上,提出具体的程序扩展要求,学生通过已模拟案例的相关知识修改相应语法及结构,完成程序扩展要求。
2.1.2 趣味案例分析
该题目以广东卫视的一档节目“活动大冲关”为背景。“活动大冲关”第六关是智力加法,为了公正公平,减少人为的干预,智力加法的出题由电脑随机出现两个数,再由选手做答。
活动一:模拟活动大冲关现场,学生分组并计时讨论。
活动二:教师采用启发式方法给出程序,主要讲解①变量没有定义时,把int x,y,sum注释掉,看看有什么错;②关于随机函数编写简单程序,让学生明白如下问题,没有randomize()会怎么样?Random(100)真的随机生成0到99的数吗?
活动三:让学生修改程序,拓展知识点为①把随机函数的值改大一点,数据类型改成浮点型;②根据随机函数的意义,改写一些实现简单功能的程序。
活动四:根据上述提示,要求学生互评。
对于趣味案例教学过程中出现的抽象知识点,可以采用喜闻乐见的通俗比喻提高学习的趣味性,增进理解。现例举其中几个具体知识点,如表1所示。
2.2 赛课合一的课程助推剂
早在二十世纪,很多学校就利用竞赛培养学生的竞争意识,很多外国学者认为,竞赛是激发学生努力学习和渴望成功的强大动机,被认为是有助于提高工作效率、克服困难、完成任务的强烈诱因。在竞赛过程中,学生获得成就和声誉的动机表现得更为强烈,学习兴趣和克服困难的毅力增强,使学习积极性得到充分发挥[5]。1994年,教育部与信产部创办全国高校电子设计大赛,旨在选拔优秀学生,锻炼和考察其短时间内软硬件设计制作与解决特定问题的能力。清华大学电子设计大赛是一项普及型赛事,每届有上百支队伍参赛,比赛类似于机器人设计大赛,难度大,观赏性强,对参赛选手的软硬件素质要求更高。竞赛可以使参赛者加足马力、提高效率,激起他们的学习兴趣,大大增加自觉学习意识。
2.2.1 实施方案
实施要点:竞赛以趣味性、刺激性、竞争性为原则,重在结果;以激发学习兴趣,培养学生自觉学习意识为终极目标。
实施难点:竞赛内容的选择、过程监控、成果评价。
实施过程:竞赛的组织范围可以从班级内部的竞赛、学校范围的竞赛到全国范围的竞赛,一级一级逐步扩大。随着竞赛范围大小的变化,竞赛内容、难度、参加学生数量、分组情况也随之变化。
2.2.2 竞赛评价方案
(1)要求与考核是指挥棒,不同类型的竞赛,制定不同的要求和评价标准。
(2)基础型竞赛在于实验验证,要求实验结果与理论结果之间的误差小,即实验与理论分析相符合。
(3)设计型竞赛旨在考查学生的综合设计与实现能力,根据竞赛结果达到的技术指标评定成绩。重结果,淡化过程,淡化报告。
(4)研究型竞赛提倡竞赛过程中的探索和研究,鼓励学生尽可能多地尝试各种方案,在摸索与研究中得到启发、锻炼、提高。轻结果,重过程,不以成败论英雄。
竞赛应体现鼓励进步和团结互助,要把比学赶帮的良好学风纳入竞赛之中,不仅“先进更先进、后进变先进”应受到鼓励,那些有了进步的后进者也应得到表彰。教学实践证明,竞赛能有效地引发学生进入活跃和兴奋状态,强化学习动机,培养学生积极的心态,充分调动学生的学习积极性。
2.3 教改考评手段
考试成绩是决定学生能否真正自觉主动学习的指挥棒,所以如何设计考评成绩至关重要。传统的笔试成绩缺陷明显,笔者设计“课上表现、竞赛成绩、考试成绩”三者合一的考评模式,具体为:上课按照完成案例设计程度计分,占30%;对于不同类型、不同程度的竞赛按照前面设计的竞赛评价标准进行计分,比例占30%;最后考试成绩占40%。在这样的考评激励下,学生每次都能看到自己阶段性的成果,学习热情得到最大程度的鼓舞。
3 结 语
教学改革的研究和实践是一项长期的、渐进的过程。笔者密切关注新教改,在前人教学经验的基础上,通过两年的课题实施取得了不错的成绩,主要表现在以下方面:建立了一套理论教学和实践教学的方法;完善了趣味案例教学的教学评价方法和手段;积累了比较丰富的问题自查与改进的经验。由于受到诸多客观因素的影响,教改有待进一步研究:教材需要在教学中不断修订,吸取更好的趣味案例;课堂安排很关键,还需要教师不断探索和改进;竞赛实施过程及教学评价手段还需要不断创新。希望在今后的教学实践中能够通过不懈探索、大胆尝试,进一步修改完善,在教学效果上更上一层楼。
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参考文献:
[1] 列宁. 列宁全集[M]. 北京: 人民出版社, 1959: 228.
[2] 赵光武. 自觉意识能动作用新探[J]. 哲学与时代, 2010(7): 26-28.
[3] 陈婷. C语言程序设计实验教学改革探究[J]. 2010(10): 182-184.
[4] 周雪峰. 高校课程改革与教师角色自觉论略[J]. 中国大学教学, 2012(6): 11-13.
[5] 布罗菲. 激发学生学习动机[M]. 陆怡如, 译. 上海: 华东师范大学出版社. 2005(9): 1-15.
(编辑:孙怡铭)